Gry planszowe Puzzle Łamigłówki

Cywilizacja



Plansza do gry przedstawia mapę, podzieloną białymi liniami na obszary lądowe, wodne i lądowo-wodne. Kwadraciki oznaczają miejsca pod budowę miast (miasta na białych kwadracikach są zagrożone powodzią). Kolorem ciemno-zielonym oznaczone są tereny zagrożone powodzią. Na każdym obszarze lądowym jest małe kółko z liczbą, określającą limit populacji dla tego obszaru. Białe trójkąty oznaczają wulkany.



Przy grze w 7 osób każdy gracz wybiera jedną z 9 cywilizacji i otrzymuje odpowiedni zestaw żetonów. Na zdjęciu są żetony cywilizacji trackiej i babilońskiej. Jak widać, różnią się one kolorami i obrazkami, ale struktura zestawu jest taka sama. Miejscem startowym każdego gracza jest obszar przy brzegu planszy, oznaczony takim kolorem, jak żetony jego cywilizacji. Jedyny wyjątek stanowi cywilizacja kreteńska, która startuje z jednego z dwóch obszarów, na które podzielona jest Kreta.



W trakcie gry gracze przesuwają swoje znaczniki w odpowiednich wierszach tabeli archeologicznej. Tabela podzielona jest na 5 epok. Przejście z jednej epoki do następnej wymaga spełnienia pewnych warunków (posiadanie odpowiedniej liczby miast i kart cywilizacji). Pola na końcu planszy wymagają posiadania odpowiedniej liczby punktów z kart cywilizacji. Gracz, który jako pierwszy wprowadzi swój znacznik na końcowe pole tabeli, zostaje zwycięzcą.




Plansza gracza

Każdy gracz kładzie przed sobą planszę, podzielona na 3 części. Po lewej jest skarbiec, w środku ściągawka kolejnych czynności w rundzie gry, po prawej magazyn. W magazynie przechowywane są zdjęte z planszy żetony (nigdy nie wypadają z gry).

Towary

Towary mogą otrzymywać gracze, którzy posiadają miasta. Towary gracze mogą wymieniać między sobą. Za towary można otrzymać karty cywilizacji.

Klęski żywiołowe

W talii towarów są karty klęsk żywiołowych. Pierwsze 4 z nich gracz musi natychmiast wyłożyć, pozostałe mogą być przekazane innym graczom podczas transakcji wymiany.





Karty cywilizacji





Karty cywilizacji mają potrójne zastosowanie. Po pierwsze dają bezpośredni efekt, podany na kartach (np. karta Pottery redukuje skutki głodu, karta Cloth Making zwiększa prędkość okrętów itd.). Po drugie redukują koszty nabycia innych kart cywilizacji (o wartości podane w dolnych rogach). Po trzecie są niezbędne do przechodzenia do następnych epok cywilizacyjnych i ukończenia gry.